Análisis del videojuego indie actual, sus conexiones y referencias con el mundo del arte

APE OUT, Un videojuego que visualmente lleva las formas a una expresión reducida, demostrada únicamente por el color y juegos de luz realizados por matiz, haciendo énfasis en los colores primarios y la representación en una única perspectiva de la imagen que crean contornos dinámicos que delimitan el espacio. No únicamente se aprecia la relación estética al fauvismo sinó que Ape Out te pone en la piel de una fiera puesta en cautividad que escapa, con una explosión de colores a cada acción realizada, con mucha intensidad y diferente al resto de videojuegos, sin excederse en la cantidad de recursos aplicados a la creación de este.
LIMBO, un juego expresionista, en su máxima expresión. Desde el inicio nos vemos acongojados por la atmósfera de soledad que nos envuelve a ver que controlamos un niño pequeño que se encuentra solo en un gran espacio aparentemente desolado, todo esto en una estética donde el niño no es más que una sombra que se camufla con el escenario, apenas discernible por el brillo de los ojos y el movimiento al controlarlo. Recuerda a las primeras animaciones, donde un fondo de sombras grises de diferentes tonalidades le daba profundidad y dotaba de escenario y contexto a unas sombras negras que eran los personajes, a las películas en blanco y negro donde el juego de sombras expresaba todo tipo de sensaciones, aquí encontrarás la versión moderna de este movimiento, donde tu corazón se acongoja con la historia de nuestro joven protagonista.
FEZ, un juego cubista, pero no por su estética per se, sino porque la mecánica del juego nos obliga a pensar en las cuatro dimensiones a la vez, aunque sólo estemos viendo una de esas cuatro caras, como jugador@s, tenemos que ponernos en la piel de Picasso cuando pintaba, pensar en todas las dimensiones como una sola aunque solo veamos una de esas perspectivas.
PAPERS, PLEASE. Aunque no en un ámbito estético, papers, please se sitúa en relación al futurismo por su contexto e historia interna en el videojuego, basado en una idea de régimen dictatorial, encontramos un país bajo una dictadura fascista que busca el énfasis en la máquina, el material bélico y la progresión general de la sociedad moderna. Así mismo el juego se basa en una posición estática del jugador en un control de frontera, pero se premia la velocidad de la persona al realizar sus tareas en tiempos menores y de formas más efectivas, a través del uso de la fuerza en muchos casos y se aprecia la conversión del individuo en un autómata eliminando sus individualidades.
Superhot, aunque más de 80 años lo separen del Constructivismo, se adapta claramente a éste movimiento artístico y sociopolítico, aunque obviamente trasladándose a esta nuestra era. Primeramente podemos detectar esto a través de la crítica al hiperconsumo de nuevas tecnologías y a la evasión de la realidad, nos habla de estas como si fueran una cárcel del pensamiento, dejando de manera subversiva mensajes revolucionarios y reflexivos. Además de la referencia conceptual está el tratamiento mecánico y estético, nos encontramos con un juego que usa el espacio y el tiempo a su favor, con una belleza arquitectónica y escultórica de personajes rojos sobre fondos blancos generando imágenes de belleza pictórica, la unión de las tres artes del constructivismo ruso en perfecta simbiosis.
140, el representante suprematista en el videojuego, un juego donde a través del control de un objeto geométrico que metamorfosea entre círculo, triángulo y cuadrado, tenemos que ir encontrando nuevas combinaciones de colores, que nos permite ir progresando a lo largo del juego e ir desbloqueando nuevos caminos y nuevas perspectivas, como si de experimentación plástica/cromática se tratara.Una composición de escenarios curada, donde cada elemento está distribuido de manera que el jugador deba analizar el escenario en profundidad y ser preciosa a la hora de realizar sus movimientos.
Tetris, aunque sea un juego ideado por un ingeniero ruso en la década de los 80,se basa en la depuración de las formas y la estructuración de estas en base a crear una armonía como único objetivo en el juego de crear una unidad, en función a un uso de colores planos y mayoritáriamente el uso de colores primarios, al igual que en el neoplasticismo, tetris no tiene una carga política en su discurso, si es que tiene discurso, pero si se centra en la eficiencia del jugador, instándolo a no cometer errores y producir su tarea con una velocidad máxima a ser posible.
The beginner's guide es al videojuego, lo que el Dadaísmo ha sido al arte. En este caso la estética es algo que queda fuera de plano en cuanto al porqué clasificar este (no)videojuego como dadaísta, pues lo importante aquí es como las mecánicas, la estructura del videojuego, su forma de explicarse y de jugarse lo convierten en el mejor representante del dadaísmo. Sin entrar en spoilers, aquí encontrarás un videojuego sin objetivo, sin victoria, una obra que se autocuestiona, que nos hace pensar y reflexionar sobre la creatividad, la creación, la jugabilidad, y mucho más, disfruta de Coda, el Duchamp de los videojuegos.
Hylics, un videojuego que aunque difícil de encasillar en un solo movimiento artístico, es innegable que derrocha Surrealismo por todas partes, solo iniciarlo te introduce en un mundo onírico lleno de momentos en que oleadas de confusión recorren tu cuerpo, te transportan a un estado de letargo extraño donde pierdes parte del control como jugador y empiezas a dudar de que está ocurriendo, como si de un sueño se tratara. Para reforzar estas mecánicas evocadoras al subconsciente tenemos el soporte estético, donde se nos presenta un juego lleno de figuras que aunque digitales, se ven completamente orgánicas, y es entonces cuando investigas y descubres que todas las figuras y escenarios que aparecen en el juego son renders de figuras hechas con arcilla (recordando a la escultura surrealista), figuras multiformes, orgánicas y artificiales, informes aunque figurativas, completamente surrealistas…paradójicas...ambivalentes...
Creado Por: Yerai Bertolín & Eduard Carbonell